SCS Software : Sous le capot - Comment construire une zone fonctionnelle pour un simulateur de camions
■ Posté le 25/07/2020 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a encore réservé une news un peu spéciale et relativement longue à traduire.
En effet, les développeurs ont décidé de poursuivre l'idée de la série "Sous le capot" pour nous éclairer sur le métier de graphiste 3D pour Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator. Je vous laisse prendre connaissance de l'article officiel et vous souhaite un bon week-end
----------------------------------------------------------------------------------------------------
ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Michal "Seki" Sekela travaille chez SCS Software depuis quelques années dans le département graphique 3D. En collaboration avec notre équipe artisitique pour American Truck Simulator, il a travaillé sur les extensions de map Oregon et Washington et continue à travailler sur les prochains contenus à paraître cette année. Il nous fait part de ce qui suit.
Nous avons abordé le processus de conception des cartes dans l'un de nos précédents articles, une tâche extrêmement complexe pour laquelle notre équipe chargée des cartes fait un travail fantastique. Le travail d'un graphiste 3D sera probablement plus simple à comprendre pour vous, et nous espérons que la plupart d'entre-vous auront une idée de ce que ce travail implique. Laissez-nous vous montrer un aperçu "sous le capot" du processus de création et de conception des dépôts dans American Truck Simulator. Des dépôts qui peuvent devenir une usine, une zone industrielle, un complexe de production ou une zone de stockage.
Un dépôt est également un endroit où nous testons minutieusement vos compétences de conduite et de manœuvre tout en vous donnant un aperçu de des différentes activités industrielles pouvant se pratiquer dans un tel lieu. Selon Seki, les dépôts constituent la deuxième partie la plus importante du jeu, juste après les camions. On pourrait imaginer que la modélisation d'un dépôt se résume à avoir un concepteur 3D s'enfermant dans une pièce sombre pendant des semaines, tandis que d'autres scrutent sa porte en attendant le résultat final avec impatience. Si ceci est en partie vrai pour la finalisation des modèles, le processus implique surtout une plus grande collaboration entre les départements.
Le projet de conception d'un lieu donné et de sa fonctionnalité est un processus impliquant plusieurs départements. Cela peut concerner nos chercheurs pour le jeu, nos concepteurs de cartes, nos programmeurs, nos testeurs et nos graphistes. Un chercheur commence le processus en recherchant des informations sur l'industrie dans un lieu donné. Dans le même temps, un concepteur de cartes prépare un prototype du réseau routier et du terrain environnant. Nous devons connaître exactement ce qui rentre dans la zone donnée puisque nous sommes limités par l'échelle 1:20 du jeu.
Les Etats-Unis étant un immense pays, le manque d'espace est quelque chose dont la plupart des entreprises ne doivent pas s'inquiéter, ce qui est évident avec certaines usines s'étendant sur plusieurs kilomètres. Un concepteur 3D doit donc trouver une solution pour capturer l'essence du lieu, tout en respectant les limites de notre échelle (puisque nous ne pouvons pas utiliser trop d'espace pour une seule entreprise). Les résultats doivent être acceptables sous tous les angles : lorsque les joueurs se rendent dans de tels endroits, ils doivent être capables de reconnaître l'emplacement (avec un peu de "liberté artistique").
Certains des dépôts présents dans ATS sont des points de repère réels. Avec eux, nous nous efforçons de les préserver dans leur forme la plus authentique, compte tenu des contraintes. Nous avons également beaucoup de dépôts génériques qui sont destinés à être réutilisés : avec ceux-ci, nous essayons de synthétiser les modèles typiques partagés dans divers lieux du monde réel. Malheureusement, les architectes de ces bâtiments ne s'attendaient pas à voir leurs dessins figurer dans un jeu vidéo. Par conséquent, notre équipe doit proposer une approche en trois volets. Premièrement, le dépôt doit avoir un intérêt visuel et logique, deuxièmement, il doit s'intégrer dans la carte et enfin, il doit être entièrement fonctionnel pour le joueur.
Le plus grand dépôt que vous pouvez trouver dans ATS couvre 54 970 mètres carrés. Dans ce cas, il s'agit bien sûr d'un dépôt de renommée (devinez ce que cela peut être). Dans la plupart des cas, nous avons généralement des endroits plus petits afin de les intégrer dans les villes, comme les lieux de stockage, les supermarchés et les petits dépôts de matériaux.
A l'heure actuelle, nous essayons de créer des dépôts qui soient aussi uniques que possible. Depuis Oregon, ceux-ci consistent en une zone centrale sur laquelle le joueur conduit son camion, tandis que des parties supplémentaires sont créées et placées manuellement à partir des ressources choisies par le concepteur de cartes responsable de cette partie de la carte. Grâce à cela, nous sommes en mesure de créer une expérience plus immersive pour le joueur et de lui donner le sentiment de circuler dans un grand complexe. Diviser le dépôts en secteurs nous aide également à mieux le personnaliser et l'optimiser.
Lorsque nous sommes fixés sur les dépôts à venir, nos chercheurs nous aident à comprendre la logique et la fonctionnalité de ces lieux. Par exemple, une usine à papier a une disposition spécifique des bâtiments, chacun remplissant une fonction unique. Cette recherche nous permet de représenter cette zone de manière réaliste afin qu'elle corresponde à nos références de la vie réelle. Un autre exemple est l'inductire alimentaire, où la norme industrielle veut que les quais de chargement et de déchargement soient séparés. Cela signifie également qu'il ne faut pas placer les poubelles trop proches d'un lieu où de nouvelles marchandises sont réceptionnées.
Le graphiste 3D doit également tenir compte de la longueur de l'ensemble camion et remorque. A l'heure actuelle nous avons des combinaisons de remorques pouvant atteindre 36 mètres de long, lorsqu'elles sont associées aux configurations de camions les plus longues. Avec l'arrivée des triples remorques et des transports surdimensionnés, nous avons dû ajuster tous les dépôts d'ATS, afin qu'un joueur puisse y entrer, y atteler la remorque et en sortir.
Après avoir rassemblé toutes les données nécessaires, le graphiste 3D créera un modèle d'emplacement, où toutes les différentes parties du dépôt et les différents emplacements de stationnement (pour les 3 niveaux de difficulté) sont marqués par des formes simples. Il s'ensuit un va-et-vient entre le concepteur 3D et nos testeurs, qui testeront le dépôt de manière approfondie en terme de jouabilité et de problèmes visuels. Les commentaires de nos testeurs nous permettent d'ajuster le modèle pour résoudre les défauts identifiés. Ce n'est pas une tâche rapide ou facile, compte tenu de toutes les combinaisons possibles. Pour accélérer le processus, le graphiste 3D connaît généralement bien ce qui est attendu, et applique ces considérations au prototype initial à l'avance. Ceci permet d'éviter que le processus de test et de retours ne prenne trop de temps avant que le dépôt ne soit prêt pour la production finale. Ceci, et bien d'autres détails, dépendant de l'expérience du concepteur 3D, c'est pourquoi seuls des graphistes séniors travaillent sur les dépôts chez SCS.
Après tout cela, un concepteur de cartes connecte le modèle d'emplacement au réseau routier et au reste de la carte. L'équipe de l'économie commence alors à travailler sur le dépôt, et le concepteur de cartes sur les environs du dépôt. C'est aussi la phase où le concepteur 3D peut s'enfermer dans un sous-sol sombre et commencer à modéliser. Il doit encore communiquer avec le reste de l'équipe, donc il doit y avoir, au minimum, une connexion internet.
L'ensemble du processus de création d'un dépôt peut prendre des semaines, voire des mois dans des cas vraiment complexes. La présence et la qualité du dépôt augmentent progressivement dans la carte au fur et à mesure que le graphiste 3D le met à jour, tandis qu'un concepteur de cartes vérifie que tout s'intègre correctement. La réalisation du dépôt est également souvent examinée avec notre responsable artistique. La modélisation se réroule plutôt bien lorsque les recherches et les tests nécessaires à la mise en place du dépôts sont effectués.
Et avec ceci, nous concluons ce regard intérieur sur la création d'une des parties majeures d'un projet d'Euro / American Truck Simulator. Nous espérons que vous appréciez ce petit aperçu sur l'équipe de graphistes 3D, qui ne se contente pas de créer des vertices en forme de maisons, mais qui doit aussi élaborer et réaliser tout le processus de conception d'un dépôt. A l'avenir, nous prévoyons de construire des dépôts encore plus complexes et impressionnants avec des atouts dans nos manches. Profitez !
----------------------------------------------------------------------------------------------------
FORUM
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Si vous souhaitez réagir à cet article, posez vos questions ou tout simplement discuter entre passionnés, inscrivez-vous dès maintenant sur notre forum. De nombreuses rubriques sont disponibles et n'attendent que vos commentaires